NBA 2K18 Gameplay

Ceci est une traduction de l’article de blog rédigé par le développeur en chef de NBA2K : Mike Wang aka @Beluba

Salut à vous, les fans de 2K ! Encore une année bien remplie pour nous, chez Visual Concepts, mais nous sommes impatients de pouvoir enfin partager avec vous certaines des améliorations de gameplay que vous découvrirez le mois prochain dans NBA 2K18. C’est parti !

LE RESSENTI DU JEU

La première chose que nous avons regardée après avoir bouclé NBA 2K17 a été le mouvement. Depuis le premier NBA 2K jusqu’à NBA 2K17, nous avons toujours eu un système de mouvement basé sur l’animation. Ce qui veut dire que le ressenti du jeu était principalement dicté par les différentes animations que nous avions capturées et par celles qui se déclenchaient en premier lors d’un événement donné. Cette approche nous a bien servi au fil des ans, mais elle a également présenté quelques défis. Les mouvements différentiels, précis et cohérents du joueur, la réactivité en général, et le ressenti d’un jeu « lourd en animations » faisaient partie de ces défis dans les jeux précédents. Parfois, quand vous vouliez faire un pas de côté, vous en faisiez deux. Parfois, le joueur sprintait dès son premier pas, parfois il avançait très lentement, selon l’animation qui se déclenchait. Un joueur plus lent prenait parfois l’avantage sur un joueur plus rapide, simplement parce qu’il bénéficiait de la bonne animation. Voici les problèmes que nous connaissions et que nous voulions régler cette année.
Certains de nos meilleurs ingénieurs ont passé toute la phase de développement à travailler sur un meilleur moteur de mouvement qui a totalement changé la donne. Pour faire simple, le mouvement n’est plus déclenché par les animations, dans NBA 2K18. Dorénavant, l’orientation du stick analogique et les attributs du joueur sont les seuls composants qui régissent la manière dont votre joueur se déplace sur le terrain. Cela nous permet de contrôler exactement la vitesse à laquelle un joueur peut accélérer, ralentir, dribbler et pivoter, ainsi que ses différentes vitesses (marche, course, marche lente, sprint, etc.), uniquement en se basant sur ses attributs. Le nouveau moteur de mouvements enregistre ces données, puis va chercher les animations nécessaires et combine le tout, en temps réel, pour animer le personnage. Rien n’est en réserve, rien n’est prédéterminé, tout se fait sur l’instant. Les résultats sont spectaculaires, et vous le découvrirez dès que vous ferez votre entrée sur le terrain, le mois prochain. Les mouvements avec et sans le ballon sont beaucoup plus cohérents et prévisibles, ce qui a un effet sur le terrain, à presque tous les niveaux, aussi bien en attaque qu’en défense. Nous avons même intégré de nouveaux réglages de mouvement, afin que vous puissiez personnaliser l’accélération et la vitesse du porteur du ballon, ou celles des autres joueurs, si vous préférez un rythme de jeu plus lent ou plus rapide.
Si je devais choisir un mot pour décrire ce que nous voulions réaliser pour vous offrir un gameplay de haute qualité cette année, ce serait : « RESSENTI ». Nous avons commencé avec les mouvements, mais nous avons également étudié tous les aspects du jeu sur le terrain et fait de notre mieux pour régler tous les problèmes que nous avons pu trouver, et qui pouvaient sembler être hors de contrôle pour le joueur ou qu’il avait l’impression que son personnage faisait quelque chose qu’il ne lui avait pas demandé. La plupart du temps, il ne s’agissait que dépoussiérer nos joueurs de légende, boucher des trous dans nos fonctionnalités, et passer un coup de polish. Mais je pense que les aficionados de 2K remarqueront les différences de ce nouveau jeu et apprécieront le chemin que nous avons fait en une année pour VOUS rendre le contrôle.

LES COMPÉTENCES COMPTENT TOUJOURS

L’année dernière, j’ai mentionné à quel point nous nous étions concentrés sur les compétences du joueur pour décider qui gagne et qui perd. Avec NBA 2K18, nous avons poursuivi dans cette voie, en l’approfondissant. Je pense que notre piste principale d’évolution était de définir le sens de « compétences ». L’an dernier, NBA 2K17 a beaucoup mis en lumière les compétences au stick analogique. Même si nous étions sur une bonne voie, nous avons oublié certains des aspects qui ont rendu le gameplay de 2K aussi génial.
Prenons l’exemple des tirs. L’année dernière, nous avons introduit la visée lors des tirs et mis l’accent sur le timing pour déterminer le résultat du tir. L’un des effets secondaires néfastes de certains de ces changements est qu’il a été très difficile pour nous d’équilibrer « l’écart de compétences au stick analogique » entre les nouveaux utilisateurs et les vétérans, ainsi que parmi les nombreux archétypes. En bien des façons, cela a donc fini par dévaluer les attributs et l’impact défensif des joueurs, ainsi que tous les autres facteurs qui font réussir un tir. Nous avons pris un peu de recul et évalué les pour et les contre du système de tir de NBA 2K17 par rapport à ce que nous avions fait dans les jeux précédents, et couplé les meilleures idées afin de créer un nouveau système pour NBA 2K18. Cette année, je pense que nous avons atteint un bon équilibre entre l’importance des compétences au stick analogique et de l’intelligence de jeu. Maintenant plus que jamais, il est important de tenter des tirs ayant un pourcentage de réussite élevé avec le bon type de joueur, tout en maîtrisant le timing de ce dernier. Nous avons retiré la visée lors des tirs, intégré une nouvelle jauge de tir verticale, positionnée près du torse de votre joueur pour améliorer la visibilité, et ajouté des commentaires de tir améliorés, qui vous informent sur le timing et le marquage de votre tir (marqué de près, grosse défense, faible défense, démarqué, champ libre). La jauge de tir pourra toujours être dans le vert, mais le timing ne sera pas le seul élément pris en compte. Sans vous donner trop de détails, je dirais simplement que le design pour les tirs relâchés au bon moment est mieux conçu qu’avant, et je peux vous assurer que vous n’aurez pas de problème pour « trouver le vert » cette année… d’ailleurs, tous nos testeurs l’ont confirmé. Et oui, vous en avez peut-être déjà entendu parler, mais vous pourrez bien personnaliser la couleur de fond de votre jauge de tir (blanc, couleur de l’équipe, noir, gris, rouge, jaune, cyan, bleu ou magenta). Et, puisque certains d’entre vous l’ont demandé, cette année, vous aurez également accès au Créateur de tirs en suspension pour les joueurs, pour encore plus de personnalisation tout au long de la ligue.
Toujours sur le sujet des compétences, parlons un peu des nouveaux outils à votre disposition pour le jeu offensif.
Quelques ajouts supplémentaires pour des tirs encore plus cools. Nous avons reçu des commentaires de la part de la communauté, lors de la session gameplay du développement, annonçant que le temps de réaction était trop long lorsque le joueur essayait de se mettre en place rapidement pour un tir en suspension. Cela nous a pris un peu de temps de comprendre ce que nos testeurs voulaient dire exactement, mais juste après la session de développement, nous avons cogité et apporté d’importants changements au système de tirs en suspension. Votre joueur est désormais beaucoup plus réactif lorsqu’il saute après un dribble ou une interception. Un grand merci à DmanUnt2014, MarioHTXX et DatBoyDimez pour nous avoir signalé ce problème. Nous avons également amélioré les tirs en suspension avec de nouveaux types de tir. Cette année, lorsque vous maintiendrez la touche pour sprinter et que vous orienterez le système de commandes Pro dans la même direction que votre mouvement, quand vous dribblez de manière latérale, vous découvrirez ces excellents (et sensationnels) tirs en suspension. Maintenir le système de commande dans la direction opposée à votre dribble déclenchera des tirs en Step Back vraiment très cools. Vous pouvez également effectuer ces deux tirs en appuyant rapidement sur la touche de tir et en maintenant votre stick gauche dans la direction adéquate. Et l’un de mes ajouts préférés au système de double-pas est le contrôle lors d’un double-pas avec changement de main. Je ne sais pas pourquoi je l’aime autant. Peut-être parce que c’était l’un des mouvements de prédilection de Jimmy Butler (oui, je pleure au fond de moi). Dans tous les cas, pour effectuer un double-pas avec changement de main, il faut dribbler vers le panier et maintenir le système de commandes Pro vers l’arrière et en direction de la main en possession de la balle (ou appuyer rapidement deux fois sur la touche de tir en maintenant le stick gauche vers l’arrière et en direction de la main en possession de la balle). Rien de tel pour vous frayer un chemin tout en gardant le ballon. Dernière chose à propos des double-pas : les packs de double-pas ont été un peu retravaillés, eux aussi.
Vous pouvez désormais équiper les packs suivants :
– Circus : le double-pas inspiré du « jelly » de Kyrie Irving.
– Habile : le double-pas à la cuillère, comme Steph Curry, et les finitions dans le dos du joueur, etc.
– Spécialiste euro : le pack parfait pour Dwyane Wade.
– Explosif : conçu pour les tireurs de loin qui peuvent partir d’un tremplin, comme Russell Westbrook.
– Roi du floater : de nombreux tirs rapides, à la Tony Parker ou D-Rose.
– Athlète longiligne : parfait pour les grands joueurs, comme Giannis « Greek Freak » Antetokounmpo.
– Char : conçu pour des finisseurs athlétiques comme LeBron.
– Gringalet : je préfère taire les noms, mais on sait tous quels joueurs auraient besoin de ce pack.
– Et, bien sûr, les traditionnels packs par défaut : petit, polyvalent et grand.
Les 1er pas triple menace et les feintes sont des nouveautés de cette année. Vous pouvez enchaîner les Jab Step lorsque vous dribblez à la manière de Carmelo Anthony, et les 1er pas triple menace sont particulièrement efficaces avec les porteurs de ballon élite. Les grands disposent de leurs propres mouvements, qui sont excellents pour écarter les défenseurs au poste haut ou pour pénétrer la raquette en force. Nous avons également fait l’effort de rendre le poids et la force importants au poste. Si Demarcus Cousins est marqué par un joueur petit, vous le verrez clairement se frayer un chemin dans le dos de son adversaire pour marquer facilement un dunk. Vous pouvez également donner de petits coups sur le stick gauche, au poste, pour pivoter entre les différentes « plateformes » chacune avec ses propres changements de dribbles et feintes uniques. Les feintes de tir ont été retravaillées et sont plus cools que jamais. Vous pouvez enchaîner les feintes pour effectuer les célèbres « up-and-unders » de Hakeem Olajuwon, les légendaires « step thru shots » de Kobe Bryant, et bien d’autres. Il n’a jamais été plus amusant d’incarner un marqueur au poste dans un jeu de basketball, et je suis impatient de voir vos meilleurs moments, alors que vous découvrez les secrets des nouveaux systèmes. C’est vraiment dingue, tout ce que vous pouvez faire.
En ce qui concerne la prise de balle, nous avons ajouté la possibilité de faire des triples menaces, des dribbles et des mouvements au poste en appuyant rapidement, une ou deux fois, sur la touche de poste. Je sais que le système de commandes Pro peut être un peu intimidant pour les nouveaux joueurs, mais je pense que cette fonctionnalité les aidera à réaliser de bons mouvements, sans se soucier des tirs accidentels. Quant à vous autres, les « fous du dribble », continuez à lire. Les célèbres combos « size-up », que vous connaissez et aimez, font leur grand retour. Mais nous avons également réintégré les séquences de dribble les plus explosives (y compris certaines des séquences de rue) qui faisaient partie du jeu, il y a quelques années, ainsi que des dizaines de nouvelles animations pour la plupart des meilleurs porteurs de ballon de la ligue. Orientez le stick droit vers le panier et vous découvrirez de super combos de dribble et une tonne de nouveau contenu. C’est extrêmement plaisant de pouvoir enchaîner des dribbles en rythme avec les combos de mouvements réalisés avec le stick du système de commandes Pro, afin de recréer des mouvements dans le style de Kyrie Irving. Nous avons également ajouté la possibilité de faire des size-up en marchant, ainsi que des combos. Ça peut sembler être un petit ajout, mais c’est l’une des choses que je préfère en tant que porteur du ballon, cette année. Lorsque nous capturions les mouvements des joueurs en 1 contre 1, nous avons remarqué qu’à presque chaque possession de balle, ces derniers faisaient souvent des size-up avant d’attaquer le panier ou de pénétrer la raquette pour un tir en suspension. Franchement, je ne comprends pas pourquoi nous ne les avions jamais intégrés, dans la mesure où c’est un élément essentiel du jeu. Mais je suis heureux de vous annoncer que vous pourrez dorénavant faire des doubles crossover, des crossover enroulés, des crossover entre les jambes, des feintes de crossover, et bien d’autres, lorsque vous progresserez dans NBA 2K18. Les dribbles n’ont jamais été aussi développés dans un autre jeu. Mais le meilleur, c’est de voir la communauté inventer toute sorte de combos, que je ne pensais même pas possibles lorsque j’ai conçu le système. Voir toute cette créativité est l’une des choses qui me rendent le plus impatient pratiquement chaque année, alors préparez-vous à diffuser vos meilleures actions sur 2KTV !
Je voudrais également parler de quelques nouvelles fonctionnalités de passes. Le contrôle du destinataire de la passe vous permet de prendre totalement le contrôle de l’un de vos receveurs, en appuyant sur une touche, et vous laisse jouer manuellement pour démarquer ce joueur avant de lui passer le ballon. Orientez simplement le stick gauche vers un coéquipier et maintenez enfoncée la touche de passe à rebond. Tant que la touche est maintenue, vous pouvez utiliser le stick gauche pour déplacer votre joueur, avant de relâcher la touche de passe à rebond pour passer le ballon. Si vous préférez utiliser l’option Passe dans les mains/passe courte de l’année dernière, vous pouvez également. Vous pouvez aussi choisir rapidement entre une passe courte et une passe lointaine en appuyant rapidement ou en maintenant la touche de passe. Cette option s’est révélée extrêmement utile, particulièrement pour vous concentrer sur ces mouvements alors que la défense s’endort et laisse un joueur démarqué sur la ligne de fond. Pour les utilisateurs de l’icône de passe, vous pouvez également activer des options pour le contrôle du destinataire de la passe et le contrôle du type de passe. Le premier vous permet de contrôler le receveur comme je l’ai mentionné plus haut, mais avec une sélection de l’icône, tandis que le second vous donne la possibilité de contrôler manuellement la passe à rebond, la passe lobée ou la passe directe en appuyant deux fois rapidement, en maintenant, ou en appuyant normalement sur la touche d’icône du joueur, selon le type de passe que vous désirez.
Nous avons également beaucoup amélioré le côté défensif. Beaucoup de nos joueurs considèrent que la meilleure chose du jeu est la pénétration en dribble. C’est un élément sur lequel nous avons passé beaucoup de temps et d’énergie depuis l’an dernier. Beaucoup de gens se sont plaints des défenseurs qui faisaient de l’obstruction et qui étaient capables de stopper les porteurs de ballon, peu importe leur évaluation, et, de manière plutôt irréaliste, ils réussissaient à interrompre la pénétration en dribble. Les interactions et la logique des collisions entre le porteur du ballon et le défenseur ont été retravaillées et sont BIEN meilleures. Dans NBA 2K18, si le porteur du ballon peut prendre l’avantage sur son défenseur, ou que c’est un Westbrook ou un Le Bron en plein élan, préparez-vous à voir un rideau défensif vulnérable, pour une pénétration fluide jusqu’au panier. Ça fait vraiment plaisir de voir votre défenseur se pencher d’un côté, d’attaquer un joueur lent, et de voir votre porteur de ballon passer rapidement à côté du défenseur sans se faire arrêter par une animation de collision.
Bien sûr, les Kawhi Leonard de la ligue pourront toujours stopper les porteurs de ballon les plus lents, mais dans l’ensemble, vous verrez beaucoup « d’attaques latérales » cette année, par rapport aux retards et à la confusion des dribbleurs, dans les jeux précédents. Si vous vous retrouvez face à un défenseur casse-pieds et impitoyable, je vous recommande de faire des dribbles en Step Back. Ils sont extrêmement efficaces cette année. La refonte totale des duels ouvre vraiment le jeu sur le terrain et rend la course vers le panier avec un meneur beaucoup plus réaliste qu’avant.
Les interceptions et les contres ont également eu leur lot d’améliorations. Concernant les interceptions, nous avons eu vent de problèmes lorsqu’un joueur appuyait sans cesse sur la touche d’interception et nous sommes heureux de vous annoncer que ce dernier a été résolu dans NBA 2K18. La logique derrière la vulnérabilité du ballon est bien meilleure cette année et vous récompense lorsque vous appuyez au bon moment, tout en vous punissant avec une faute lorsque vous avez un mauvais timing. Concernant les contres, nous avons un nouveau système de collisions corporelles. Désormais, un dunkeur qui saute avec un seul bras en l’air pourra se faire contrer beaucoup plus facilement que s’il avait sauté en levant les deux bras. Vous remarquerez également que nous avons énormément réduit le nombre de doubles-pas à plusieurs joueurs dans NBA 2K18, de manière intentionnelle. Dans les jeux précédents, on avait l’impression d’avoir une très belle défense juste en restant sur place et en attendant un tir après contact. Cette année, nous voulions rendre le jeu défensif en tant que gardien du panier beaucoup plus captivant. Ainsi, la responsabilité pèse désormais sur le joueur, qui doit faire attention aux joueurs qui attaquent le panier, et effectuer son contre au bon moment. Nous avons apporté de grands changements à la manière dont les fautes sont sifflées. Si vous êtes dans une bonne position, lorsque vous tentez un contre, et que vous avez un contreur efficace, vous aurez beaucoup moins de chances de provoquer une faute sur tir. Mais, d’un autre côté, si vous êtes dans une mauvaise position (si vous êtes à la traîne, par exemple), ou que vous avez un mauvais taux de contre, attendez-vous à provoquer de nombreuses fautes. Contester un tir en suspension relève également beaucoup plus des compétences, cette année. Alors que dans NBA 2K17, maintenir enfoncée la gâchette d’intensité défensive vous permettait de contester automatiquement les tirs, en suspension ou non (ce qui était très pratique de temps en temps), maintenir la gâchette sera désormais considéré comme une contestation paresseuse, ou ne sera même pas considéré comme une contestation. Vous devrez donc être proactifs en défense et utiliser le stick droit si vous voulez contester activement les tirs. Vous devrez également faire attention lors des contestations, car si vous foncez droit dans le tireur, vous provoquerez une faute sur tir. Après tout, c’est la NBA d’aujourd’hui, pas celle des années 1990 !
Lorsque vous récupérez la balle au rebond, préparez-vous ce que la pression monte sur le terrain. Nous avons capturé un nombre incroyable d’animations pour couvrir une grande variété de conséquences, en fonction de l’évaluation des joueurs impliqués. Ces conséquences incluent des contestations sur le Pick-Up (dont certaines aboutissent à une nouvelle perte de balle), des plongeons sur le ballon perdu, des entre-deux et des fautes sans ballon. Ce sont définitivement les actions les plus cools qui peuvent se produire dans ce nouveau jeu, en particulier lorsqu’elles s’enchaînent. En parlant de jeu sans ballon, les rebonds contestés peuvent également aboutir à des réceptions difficiles, cette année. Ces ballons incertains aident à rendre le jeu un peu « désordonné », comme lors d’un vrai match, et insiste encore plus sur l’importance de la pression et de l’adresse.

EN CONCLUSION

Vous remarquerez que je n’ai pas parlé des améliorations de l’IA dans cet article. L’équipe IA a travaillé d’arrache-pied cette année, et vous a préparé de belles surprises. Alors restez à l’affût, car, Da Czar et OG publieront prochainement un article qui dévoilera tous les détails à propos de Simnation.
Et, comme chaque année, il y a un tas d’autres améliorations et de bugs résolus en matière de gameplay, et que je n’ai même pas mentionnés. L’équipe Gameplay s’est vraiment donnée à fond pour NBA 2K18 et je suis extrêmement reconnaissant du dévouement de tous les ingénieurs et producteurs qui ont travaillé sur le gameplay. Lorsque je prends un peu de recul et que je regarde ce que l’équipe a accompli cette année, je pense que la chose qui me plaît le plus est que nous sommes restés fidèles à l’esprit du jeu. Je veux dire par là que tout ce sur quoi nous avons travaillé, des éléments les plus évidents aux détails les plus petits, avait pour objectif de représenter le basketball en NBA aussi fidèlement que nous le pouvions. De bien des façons, NBA 2K18 est l’un de ces jeux que vous devez essayer vous-même pour véritablement les apprécier. Les améliorations en matière de ressenti, l’authenticité et les affinements, petits comme grands, vous offrent une excellente expérience du basketball. Quand je pense à toutes ces heures passées par l’équipe 2K à peaufiner les fonctionnalités, les modes et les graphismes, je peux affirmer avec certitude que NBA 2K18 sera le plus riche en fonctionnalités, le plus beau et le plus jouable des jeux NBA jamais conçus. Je suis vraiment impatient que vous puissiez le découvrir !
– Mike Wang (@Beluba), Directeur du gameplay chez NBA 2K
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